20 ม.ค. เวลา 10:03 • เกม

Zenless Zone Zero : การเปลี่ยนแปลงของ 2 ซีซัน

สวัสดีครับ
ผมเป็นคนที่เล่นเกมมาตั้งแต่เด็ก จนถึงช่วงวัย 20 ต้น ๆ ผมเริ่มเล่นเกมของค่าย HoYoverse ตั้งแต่ก่อนจบมัธยมปลาย และก็เกือบ 3 ปีแล้ว ผมเล่นเกมของค่ายนี้มาครบทั้ง 3 เกม ไม่ว่าจะเป็น Genshin Impact และ Honkai: Star Rail
แต่การมาถึงของเกม Zenless Zone Zero ผมได้เห็นตั้งแต่ช่วงตัวอย่างเกมเพลย์ และมันทำให้ผมรู้สึกว้าวตั้งแต่ครั้งแรก จนเมื่อเกมเปิดให้เล่นจริง ผมได้ลองสัมผัสมัน และผมก็ตกหลุมรักเกมนี้ทันที
บทความนี้ผมจะมาพูดถึงความรู้สึกที่มีต่อเกม Zenless Zone Zero (ZZZ) ตั้งแต่แพตช์ 1.0 จนมาถึง 2.x และในอีกไม่นานพวกเราชาว ZZZ ก็กำลังจะก้าวเข้าสู่แพตช์ 3.0 แล้ว ความรู้สึกของการเริ่มต้นจะยังเหมือนเดิมอยู่หรือไม่ ลองมาอ่านกันครับ
Disclaimer
ผมไม่ใช่สายเนื้อเรื่องจ๋า ๆ บทความนี้จะเป็นการเล่าความรู้สึกในมุมของเกมเพลย์ ฉาก และแนวคิดการออกแบบตัวละครเป็นหลัก
Setting ของโลก Zenless Zone Zero (โดยสังเขป)
โลกของ Zenless Zone Zero เกิดปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติที่เรียกว่า Hollow
Hollow จะปรากฏขึ้นจากอากาศและก่อตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ภายในเป็นพื้นที่ที่บิดเบี้ยวและไม่เป็นระเบียบ ทำให้การเข้าไปและหาทางออกเป็นเรื่องยาก
นอกจากความอันตรายของพื้นที่แล้ว ภายใน Hollow ยังมีสารที่เรียกว่า Ether ซึ่งเป็นสารอันตรายที่ก่อให้เกิดการกัดกร่อน และสามารถเปลี่ยนสิ่งมีชีวิตให้กลายเป็น Ethereal สิ่งมีชีวิตที่เกิดจากการกัดกล่อนจนเกิดกลายพันธุ์ของ Ether
อย่างไรก็ตาม ยังมีกลุ่มคนที่สามารถต้านทาน Ether ได้ จึงทำให้เกิดอาชีพและกลุ่มคนหลากหลาย ตั้งแต่นักรับจ้าง ไปจนถึงกลุ่มโจรและองค์กรต่าง ๆ
ฉากหลังของแพตช์ 1.x
การนำเสนอฉากหลังในแพตช์ 1 ส่วนใหญ่จะเป็นเมืองหรืออาคารที่ได้รับความเสียหาย ไม่ว่าจะเป็นตึกพัง ไซต์ก่อสร้าง หรือพื้นที่รกร้าง ซึ่งสะท้อนถึงโลกที่มนุษย์ไม่เข้าใจปรากฏการณ์ Hollow และเกือบจะสูญเสียทุกอย่างไป
ในทุกด่านจะมีกลุ่ม Ether แทรกอยู่เสมอ ทำให้บรรยากาศโดยรวมดูอันตรายและกดดัน
เกมเพลย์ (แพตช์ 1.x)
Zenless Zone Zero เป็นเกมแอ็กชันที่เน้นการจัดทีม 3 คน โดยมีคลาสหลัก ได้แก่
จู่โจม (Attack), สตัน (Stun), ซัพพอร์ต (Support), ป้องกัน (Defense) และ Anomaly
ในแพตช์ 1 เกมจะเน้นการดึงศักยภาพของตัวละครแต่ละตำแหน่งอย่างชัดเจน ตัวละครส่วนใหญ่เป็นแบบ On-field ทำให้รูปแบบการเล่นมักจะดำเนินไปตาม 2 รูปแบบหลัก คือ
• สตันศัตรู → ซัพพอร์ตบัฟ → ปิดดาเมจด้วย DPS
• ทีม Anomaly ที่ใช้การแปะธาตุแตกต่างกัน 2 ธาตุ เพื่อกระตุ้นเอฟเฟกต์ Disorder
รูปแบบการต่อสู้จึงเป็นแบบ Step by Step วางแผนเป็นลำดับ
คาแรคเตอร์และงานแอนิเมชัน
เหตุผลหลักที่ผมชอบเกมนี้คือ Art Style ของโมเดล และ งานแอนิเมชัน
ตัวเกมใช้เทคนิคอย่าง Squash & Stretch, Overlapping Action และ Exaggeration ได้ดีมาก ทำให้ความรู้สึกเหมือนดูการ์ตูนยุคเก่า เช่น Tom & Jerry แต่ถูกนำเสนอในรูปแบบเกม 3D สมัยใหม่
ทุกคัตซีนมีเสน่ห์ โดยเฉพาะฉากที่เน้นความตลก เช่น คัตซีนของ Billy ที่เต็มไปด้วยการ Overacting หรือฉากของแก๊งตำรวจที่บุกฐานโจร ซึ่งก็ให้ความรู้สึกเท่ไม่แพ้กัน
จนถึงปัจจุบัน ตัวละครอย่าง Zhao ก็ยังทำให้ผมรู้สึกว่าทีมงานกล้ายืนหยัดในแนวทางการนำเสนอของตัวเอง และผมก็ยังภูมิใจกับทิศทางนี้
การออกแบบตัวละคร (แพตช์ 1.x)
แม้งานแอนิเมชันจะมีความเป็นการ์ตูนสูง แต่การออกแบบตัวละครกลับอยู่ในธีมที่ไม่แฟนตาซีจนเกินไป
ในแพตช์ 1 เราได้เห็นตัวละครจากหลายกลุ่ม เช่น แก๊งกระต่ายยาจก ทีมพ่อบ้าน ตำรวจ ทหาร หน่วยรบพิเศษ จอมโจร ทีมก่อสร้าง นักร้อง และเด็กแว้น
ตัวละครส่วนใหญ่ไม่ได้ใช้พลังเวทแบบจัดจ้าน อาวุธหลายชิ้นมีการออกแบบที่สร้างสรรค์และคาดไม่ถึง ซึ่งเป็นจุดที่ผมชื่นชมมาก
ฉากหลังของแพตช์ 2.x
ในแพตช์ 2 ตัวเอกต้องมาฝึกวิชากับ อาจารย์ Yixuan และตามแนวทางของเกมในค่าย HoYoverse เราจึงได้เห็นธีมจีนเข้ามามีบทบาท
อย่างไรก็ตาม ฉากหลังของภารกิจไม่ได้ออกไปทางจีนจ๋า แต่จะเป็นลักษณะของฐานทัพหรือองค์กรเสียมากกว่า แม้จะมีบางเนื้อเรื่องที่พาไปยังซากวัด หรือพื้นที่ที่เคยเป็นชุมชนแต่ถูกทำลาย
ในแพตช์นี้ยังมีการนำเสนอสารใหม่ที่ชื่อว่า Miasma ซึ่งเป็นสิ่งปนเปื้อนจาก Hollow หรือจาก Ethereal บางชนิด และจะกระจายอยู่ตามพื้นที่ภารกิจ
เกมเพลย์ (แพตช์ 2.x)
ระบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามาคือการ สำรวจพื้นที่ มากขึ้น ภายในมีมอนสเตอร์ ภารกิจย่อย และกล่องให้เก็บ
ในด้านการต่อสู้ มีคลาสใหม่เพิ่มเข้ามาคือ Rupture (ตัดสะบั้น)
เป็นตำแหน่งที่ยืนโจมตีในสนามเป็นเวลานาน โดยตีไม่สนค่าเกาะศัตรู ใช้ค่า Sheer Force คำนวน รวมถึงการออกแบบตัวละครนอกสนามที่มีบทบาทมากขึ้น
ภาพรวมของแพตช์ 2 จึงให้ความรู้สึกเหมือนได้เล่นตัวดาเมจแบบเพียว ๆ มากขึ้น
การออกแบบตัวละคร (แพตช์ 2.x)
ด้วยธีมจีน การออกแบบในแพตช์ 2 จะเน้นเรื่องความเชื่อ ผี ปีศาจ และสัตว์ในตำนาน รวมถึงตัวละครกึ่งสัตว์มากขึ้น เช่น กลุ่มสำนักของอาจารย์ Yixuan และแก๊งล่าท้าผี ซึ่งเข้ากับธีมของแพตช์นี้ได้ดี
อย่างไรก็ตาม อาวุธและสกิลของตัวละครเริ่มใช้พลังเหนือธรรมชาติมากขึ้น โดยเฉพาะตัวละครอย่าง Rusia ที่ให้ความรู้สึกคล้ายหมอผีอย่างชัดเจน
โดยรวมแล้ว การออกแบบตัวละครในแพตช์ 2 มีความแฟนตาซีมากกว่าแพตช์ 1 อย่างเห็นได้ชัด
สรุป
แพตช์ 1 ให้ความรู้สึกเหมือนเราเป็น Proxy ที่รับจ้างทำภารกิจต่าง ๆ
ในขณะที่แพตช์ 2 จะให้ความรู้สึกเหมือนการชำระล้าง สืบหาความจริงขององค์กรและโลกภายในเนื้อเรื่อง
แม้โทนของคัตซีนจะต่างกันเพียงเล็กน้อย แต่ในด้านเกมเพลย์ถือว่าเปลี่ยนแปลงค่อนข้างมาก ทั้งระบบสำรวจที่เพิ่มขึ้น และการต่อสู้ที่เปลี่ยนจาก Step by Step ไปสู่การ Set up และการยืน On-field เป็นหลัก
ขณะนี้เราใกล้จะเข้าสู่แพตช์ 3.0 แล้ว
ส่วนตัวผมยังคงภูมิใจในหลายด้าน โดยเฉพาะการไม่ทิ้งตัวละครเก่า และการบัฟเล็ก ๆ น้อย ๆ ให้ยังใช้งานได้
สิ่งที่ยังแอบคาดหวังคือการนำค่า PEN มาใช้งานให้โดดเด่นมากกว่านี้ 🥲
หวังว่าในอนาคตเราจะได้เห็นตัวละครที่สามารถดึงค่า PEN มาใช้ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
สุดท้ายนี้ ผมยังคงตื่นเต้นกับฉากหลังของแพตช์ 3.0
ขอเพียงทีมงานยังคงรักษาสไตล์ของตัวเอง และไม่หลุดจาก Setting ของเกมมากเกินไป ผมก็พร้อมจะเดินทางต่อไปกับ Zenless Zone Zero ครับ
โฆษณา